VR健身器包含电脑本地游戏液晶屏幕为改良的和的单机版运动健身的体感游戏机
网络健身和网络比赛的VR健身器材
以电视为视频显示的视频体感游戏,基本上以单机版和家庭运动的形式存在
网络竞技比赛---WCO所运营的网络平台:虚拟跑步健身和比赛、虚拟自行车运动、虚拟皮划艇和龙舟赛网络游戏等
| 媒介类型 | 形式 |
| 商用健身器材 | |
| (社区数字体育健身中心) | 数字内容(多媒体、游戏等) |
| 虚拟现实场景 | |
| 家用VR网络健身器前的屏幕 | 提供的数字内容,电子竞技游戏的广告 |
| 健身器材机身广告 | 平面形式 |
| 社区数字体育中心的现场广告 | 体育活动的聚交中心的现场,电子大屏幕。投影仪等的信息展示 |
| 网络体育运动会的各种游戏界面 | |
| (植入广告等) | 游戏前/后视频广告、登录窗口广告、路牌广告、场景广告、道具广告、区域与频道冠名广告、任务定制广告、线上线下互动广告等。 |
| 游戏中的角色广告等 | 现实和虚拟物品的代替能形式 |
| 赛事运营网络平台的各种网络广告形式 | 网站媒体的各种广告形式 |
独特的传播方式和特点
在网络游戏媒体广告的传播过程中,广告发布者通过网络游戏将广告信息传递给游戏玩家,以实现其广告目的。网络游戏作为广告发布的平台,其自身已成为传播广告信息的渠道,因此,从传播学的角度来讲,其担当的是媒介的角色。独特的传播方式和特点,使具有敏锐眼光的网络广告主纷纷盯紧了这块刚刚开发的领地。网络游戏媒体作为网络媒体的形态之一,具有网络媒体的基本特征,如个性化、互动性等,但同时又有其独特的方面
受众集中度高,针对性强
网络游戏的玩家主要是16岁到30岁的年轻人,集中度极高。针对该年龄段玩家的消费心理和特点,通过合适的制作和策划,广告主可以将这类人群热衷消费的商品广告在网络游戏中发布,如电子数码产品、体育用品、速食产品等,取得在其他媒体上难以达到的精准效果。
地域性强,便于灵活、高效地投放广告
网络游戏一般通过在各地架设服务器进行运营。如由盛大网络公司运营的网络游戏《热血传奇》,服务器遍及全国多个城市。玩家对服务器的选择,受多种因素影响,如网速、服务器架设时间等。但最新的调查表明,玩家最喜欢选择离自己所处地方最近的服务器,此类玩家占据了46%。因此,通过服务器的选择,游戏玩家被细分,有助于有地域针对性销售计划的广告主在特定的服务器内发布广告,命中率极高,减少无效宣传,节省广告成本。
到达率高
传播效果较为理想网络游戏媒体的特殊形式使广告的传播也具有多种形式,玩家在从启动游戏到关闭游戏的整个过程中,有多次机会接触到广告信息,并且受到的干扰小。通过反复传播,广告信息将有效地到达受众,加深受众对产品和品牌的印象,甚至激发受众由被动接受转为主动接受。
便于互动推广营销
玩家对网络游戏的喜爱,会显著增加其对所玩游戏的关注度,包括游戏与其他行业产品的合作。第六届中国网络游戏市场调查报告结果显示,有近50%的网络游戏玩家接受网络游戏与其他产业产品合作推广活动,并希望在今后能加强此方面的合作。通过网络游戏媒体,商家不仅可以直接将广告传递到受众,而且可以通过线上线下的互动营销活动,达到最充分的广告宣传效果,促进产品的销售与品牌知名度的提高。最具代表性的案例当属2005年《魔兽世界》游戏与可口可乐的营销合作。《魔兽世界》在中国大陆的付费玩家数量超过150万人,通过线上的广告宣传和线下的捆绑营销活动,可口可乐的人气一路飙升,直接促进了可口可乐的销售量大幅上升。据可口可乐发布的2005年第二季度业绩显示:可口可乐(中国)净利润比2004年同期增长15%,达到12.9亿美元,第二季度收入也增长了15%,此案例因此入选“2005年十大营销事件”。